Los "nuevos" juegos de rol
Algunas alternativas a Dungeons and Dragons y por qué deberíamos prestarle más atención al medio.
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En unos días viajo a la GDC de este año. Me da mucha ilusión volver a ver en persona a tantos amigos de la industria que he ido haciendo a través de los años y también por las nuevas personas que conoceré y las oportunidades que aparecerán. En caso quieran revisar algunos consejos para los que van por primera vez pueden revisar esta entrada que escribí hace poco al respecto.
The Quiet Year, de Avery Alder (2013)
Pero antes de viajar quería escribir un poco sobre los “nuevos” juegos de rol. Y digo “nuevos” porque no es que hayan aparecido hace poco, pero sí han cobrado más atención desde hace unos meses, luego del escándalo en el que estuvo envuelto Wizards of the Coast por la Open Game License de Dungeons and Dragons y cómo, tras idas y venidas, acabaron por debilitar el cariño por la marca.


Es a partir de este tema que muchas personas empezaron a buscar otras opciones de juegos de rol y algunas editoras independientes comenzaron a capitalizar esto. En este post quiero hablar un poco sobre parte de todo ese mundo que he comenzado a redescubrir y cómo incluso podemos aplicarlo a la creación de videojuegos.
Los juegos de rol independientes
El juego de rol que empezó todo fue Dungeons and Dragons en 1974. Empezó, como suelen empezar las empresas de jóvenes de veinte años, en un sótano y de forma muy desorganizada en un pequeño pueblo en Wisconsin. Tras éxitos de venta y un crecimiento veloz en los siguiente años, comenzaron los problemas y en los noventa fue comprada por Wizards of the Coast, que tras el sorpresivo éxito de Magic: The Gathering tenía los bolsillos llenos y compró la empresa detrás de Dungeons and Dragons (TSR) por unos treinta millones de dólares y lo convirtió en una de las franquicias de entretenimiento más importante en el mundo. Luego Hasbro compró Wizards of the Coast y así es como llegamos (haciendo un gran resumen) al 2023 y al escándalo de la Open Game License, que pretendía limitar el uso de mecánicas y otras propiedades intelectuales que inicialmente habían sido liberadas por Wizards of the Coast para que la comunidad hiciera nuevos juegos o suplementos basados en ellas.
La primera portada de Dungeons and Dragons (1974), publicada por Tactical Studies Rules (TSR).
En todos estos años se crearon otros juegos de rol y otros sistemas pero era imposible competir contra Dungeons and Dragons. Con el paso a la distribución digital y la apertura de canales de venta como Itch.io o DriveThruRPG también aparecieron creadores independientes que lanzaron juegos basados en versiones antiguas de Dungeons and Dragons (cuando aún pertenecía a TSR) o creaciones con sistemas originales. Y del mismo modo que en la industria de videojuegos, estos juegos de rol indpendientes tomaban riesgos que las grandes editoriales no se permitían, haciéndolos muchas veces más interesantes.
Existe toda una industria de este tipo de juegos e incluso en febrero se llevó a cabo la quinta edición de ZineQuest, un movimiento que busca financiar proyectos indies de juegos de rol a través de plataformas como Kickstarter o Indiegogo. Lo más importante es que esto hace que surjan nuevas voces en la escena de creación y todo esto contribuye a nuevas experiencias de juego.
La creación colectiva
Algunos de estos juegos se centran en la parte narrativa de los juegos de rol, dejando a un lado la parte mecánica: números a los cuales hay que llegar para realizar acciones y decenas de modificadores a tener en cuenta para cada tirada. Se enfocan en qué dicen los personajes y qué hacen, y cómo se relacionan los jugadores entre sí para resolver los problemas a los que se enfrentan.
Arte de Brindlewood Bay (Jason Cordova).
Por ejemplo, está Brindlewood Bay de Jason Cordova que explora las indagaciones de un grupo de señoras de setenta años que resuelven misterios sin resolver de su comunidad. Es un juego en el que nos pone en el lugar de una señora de esa edad y nos hace preguntas como qué encontramos en nuestro rincón favorito de nuestro hogar, a qué se dedicaba nuestra pareja ya fallecida y qué hacíamos antes de jubilarnos.
Otros juegos se centran en la creación colectiva. Un ejemplo es The Quiet Year, de Avery Alder. Lo jugué hace una semana con unos amigos (una amiga nunca había jugado un juego de rol) y fue una gran experiencia. Entre todos creamos la historia de una comunidad en medio de la selva. Narramos sus mitos y leyendas y creamos juntos varias situaciones históricas importantes para sus habitantes. Y mientras hacíamos eso creamos un mapa de la comunidad que al finalizar la partida nos quedó como un recuerdo físico de lo que sucedió en ese tiempo. Es un excelente juego para ver el potencial de un juego narrativo en relación a una típica partida de Dungeons and Dragons en la que tenemos como objetivo derrotar a un villano y llevarnos el tesoro a casa.
Mecánicas frescas para inspirarnos
Y estas reflexiones que he estado teniendo se cruzaron con una entrevista al creador de Citizen Sleeper, uno de los videojuegos indie más comentados de la temporada y que está nominado a varios premios en los premios IGF de este año. En la entrevista el creador del juego, Gareth Damien Martin, comenta como se inspiró de un juego de rol independiente (Blades in the Dark) para crear una experiencia narrativa distinta, enfocándose no solo en lo que hace el jugador para avanzar la historia del juego sino en todo lo que está alrededor de la aventura. Además, Martin habla sobre cómo se inspiró del uso de mecánicas muy sencillas para promover la exploración y el desarrollo de personajes en el juego.
Conclusión: anímate a jugar un juego de rol distinto a Dungeons and Dragons
Los juegos de rol independientes están intentando cosas que no se están haciendo en ningún otro medio y puede ser un buen baúl de ideas para prototipar en un videojuego. Y además, son muy divertidos.
Recomendaciones
Les dejo algunas recomendaciones de juegos de rol independientes:
Cypher System: es un juego de rol que puede ser usado en cualquier temática y tiene reglas muy sencillas.
Brindlewood Bay y otros hechos por el grupo The Gauntlet: juegos narrativos con mecánicas sencillas para empezar a entrar al mundo de juegos independientes.
A Quiet Year: una experiencia de creación de historias y de mapas colaborativa. Puede usarse como una experiencia individual o como inicio de una campaña de otro juego de rol.
Les recomiendo también el libro Slaying the Dragon the Ben Riggs, que resume la historia de la creación de Dungeons and Dragons hasta su venta a Wizards of the Coast. Tiene una excelente reportería y nos da una idea de cómo se creó este juego en la década de los setenta y de cómo ha tenido una gran influencia hasta ahora.
Y finalmente, les recomiendo la serie documental PsychOdyssey, grabada durante los años de producción de Psychonauts 2, el juego de Double Fine y todo lo que sucede en una producción de un videojuego independiente.