¿Qué hace exactamente un game designer?
Algunos apuntes sobre uno de los roles principales a la hora de hacer un videojuego.
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Hacer un videojuego involucra varios perfiles. Los programadores se encargan por ejemplo de escribir el código que se necesita y los artistas crean las ilustraciones y animaciones del juego. Pero existe un rol que también es fundamental: el game designer. ¿A qué se dedica y cómo puedo convertirme en uno? En esta entrada haré algunos apuntos cortos sobre este rol, tan incomprendido y a la vez tan soñado por muchos.
El rol del game designer en un equipo de desarrollo
Algunos dicen que un game designer es como un director de orquesta. Otros, que es como un director de cine. Incluso, se dice que es como un guionista. Yo creo que definirlo es complicado porque un game designer se adapta al estado del proyecto y del tipo de juego y es complicado hacer un paralelo con otras disciplinas. Un game designer puede llevar, sobre todo en equipos pequeños de menos de diez personas, varios sombreros: se encarga de definir las mecánicas del juego, crear los niveles, pensar cómo se conectan las mecánicas con la historia, pensar en la experiencia de usuario (o UX) del juego, etc. Si el juego es más grande y hay más personas en el equipo a veces hay personas dedicadas a algunas tareas como un diseñador de niveles o un diseñador narrativo. Por ejemplo, en empresas grandes como Ubisoft hay game designers enfocados en combate o en trabajar temas relacionados a la cámara, al personaje y a los controles (que se conoce como 3Cs, por sus siglas en inglés).
Y si eso no fuera poco, a veces el game designer -incluso sin quererlo- se encarga un poco de tareas de producción. Lo ideal es que haya un productor en el equipo que organice las tareas pero lo cierto es que en equipos pequeños el game designer suele correr con ese rol también porque no suele haber otra persona que se encargue. Richard Lemarchand, uno de los diseñadores principales de la saga Uncharted (hasta el 3) y profesor principal en el programa de juegos de la Universidad de California del Sur escribe en su libro A Playful Production Process, for game designers (and everyone) lo siguiente haciendo alusión al curso que dicta en esa universidad:
Es una clase sobre tanto game design como producción de juegos, dos cosas que veo conectadas inexorablemente. Game design es el proceso de tener ideas para un juego y luego hacerlas que funcionen en el gameplay; y pueden pensar en producción de juegos como “project management”, asegurándose que las cosas funcionen correctamente conforme el juego de desarrolla. Diseño y producción son dos caras de la misma moneda, tienen diferentes caras pero no puedes tener una sin la otra. ¿Por qué no tratar de juntar ambas disciplinas? Al fin y al cabo, comparten el mismo objetivo: hacer un juego excelente.
Como vemos, el rol de un game designer es bastante amplio y va más allá de crear la idea y enviársela al equipo para que hagan realidad su visión. ¿Pero cómo se llega a ser uno?
El camino de un game designer
He conocido game designers que han estudiado carreras muy distintas. Por ejemplo, un amigo game designer estudió psicología clínica y antes de trabajar como game designer atendía pacientes en un hospital psiquiátrico. Otros que he conocido estudiaron sociología, comunicaciones, filosofía, arte, ingeniería. El último con el que he estado trabajando estudió biología.
Ser un dungeon maser, como Eddie Munson de la úlima temporada de Stranger Things, es como muchos game designers conocieron su pasión.
Lo importante, y que es algo que tienen en común todas estas personas, es que todas han tenido múltiples intereses a lo largo de sus vidas. Todos esos pasatiempos o intereses que a veces la sociedad nos recrimina o que nosotros mismos pensamos que son improductivos, en esta disciplina, son esenciales. Saber de economía, política, religión, música, filosofía, física, cine y otras cosas más, ayudan a que luego todas esas ideas se interconecten y de ahí salgan ideas frescas. No basta con jugar videojuegos todo el día, sino de conectar ideas que a veces vienen de otros medios y traducir eso en mecánicas, experiencias y reglas.
Existen carreras de diseño de juegos, talleres, seminarios pero al final, el game design es un oficio, se aprende haciendo. Y normalmente los buenos talleres o cursos son una excusa para obligarte a hacerlo. Pero fuera de ellos, prototipar juegos de mesa o videojuegos en tu tiempo libre o en un game jam es lo que suele ayudar más, tanto para encontrar si esto es realmente lo que te gusta, como para ir afinando tus habilidades. Y sí, quizás al principio los juegos que hagas no sean los mejores, pero poco a poco irás cerrando esa brecha, como dice el clásico video de Ira Glass (el creador del podcast This American Life): The Gap.
Todos los desarrolladores son game designers
Pero les he mentido, en parte. En el fondo el game designer no es el único que crea las ideas, ni las mecánicas. Todos los que están en el equipo de desarrollo de una u otra forma colaboran con ideas, que muchas veces son mejores que las del game designer. Y es normal, y el game designer tiene que tener la modestia de entender que no el único que decide cómo es el juego. Pero el que lleva el rol de game designer sí tiene que ser el que reúne las ideas, las prioriza y se encargue de hacer de que funcionen lo más cerca a la idea inicial. También tiene que crear la documentación necesaria para que luego se pueda programar y todo el equipo entienda cómo funciona la idea, pero lo más saludable es que todos puedan aportar ideas. En mi experiencia, es como salen los mejores juegos.
Richard Lemarchand escribe también sobre esto en su libro:
Creo que todo desarrollador de juegos -tanto si son artistas, diseñadores de sonido, animadores, o programadores- son también game designers, porque las decisiones que toman a cada momento mientras hacen su trabajo tienen un impacto fundamental en el diseño del juego. (…) Como los diseñadores Ray y Charles Eames dijeron alguna vez: “Los detalles no son los detalles. Hacen el producto”. (…) Todos en el equipo contribuyen al diseño del juego, y los mejores game designers se dan cuenta de esto, agrupando las ideas de diseño de todos en el e quipo, así como idear nuevas ellos mismos. La responsabilidad del game designer es sintetizar las mejores ideas en un todo que sea coherente.
Conclusión: Dale un abrazo a tu game designer
Diseñar un juego puede ser el trabajo más divertido del mundo, pero también el más estresante. Sentir que el equipo confía en ti para tomar las decisiones que harán que el juego sea divertido no es fácil, incluso si todos colaboran con ideas. Pero la recompensa está al final del túnel. Cuando ves a una persona sonreir (o llorar) con un control en las manos con el juego que has diseñado, sabes que quieres seguir haciéndolo el resto de tu vida.
Recomendaciones de la semana
No los he aburrido con las densas explicaciones de qué es un juego y qué no, pero les recomiendo escuchar este capítulo del podcast Early Access, donde Juan Lomanto y Mer Grazzini entrevistan a Miguel Sicart, un académico de videojuegos, y hablan sobre eso y mucho más.
El libro A Playful Production Process, for game designers (and everyone) de Richard Lemarchand es uno de los más recientes manuales prácticos sobre cómo diseñar y producir un juego, con un énfasis en que el proceso además no sea doloroso.
El juego Atuel es un juego de descarga gratuito desarrollado por Matajuegos que te permite conocer más de la vida del río Atuel en Argentina, mientras te vas transformando en la fauna y elementos del ecosistetma que lo rodea. Me parece que es uno de los mejores ejemplos de conectar los videojuegos con la no ficción.
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