💡Lo que me llevo después de GDC 2025
Un recuento (más) de cómo está la industria de videojuegos tras el evento anual de San Francisco
Gracias a todos los nuevos suscriptores de este newsletter desde la entrada pasada. Recuerden que si les gusta el contenido pueden suscribirse y les llegará a su bandeja de entrada cada vez que salga un nuevo artículo o episodio del podcast.
No tomé ninguna buena foto este año, esta foto es de la página de GDC.
Regresé de San Francisco hace algunos días y tras leer varios posts en LinkedIn sobre cómo algunas personas vieron el evento, y en general, sobre cómo perciben el estado actual de la industria de videojuegos, comencé a pensar también sobre ambos temas. La industria ha cambiado y el modo en que pensamos la producción de videojuegos desde Latinoamérica también debería hacerlo. Por eso me gustaría compartir algunas ideas aún en desarrollo pero que podrían servir para iniciar la conversación.
📍La auto publicación ya no debe ser solo el plan B
LAN Party Adventures, el nuevo juego que estamos auto publicando en Leap (por favor agréguenlo a su lista de wishlists).
Hasta ahora, el modelo que seguíamos solía ser: hacemos un prototipo atractivo y buscábamos financiarlo a través de un publisher. En caso eso no sucedía, seguíamos trabajando en él mientras continuábamos la búsqueda con un menor presupuesto. Si no lo encontrábamos optábamos por auto publicarlo o cancelarlo. Creo que hoy las posibilidades de encontrar un publisher, sobre todo en etapas iniciales, son menores debido a la gran cantidad de proyectos que buscan lo mismo y a que, al menos por los siguientes dos años, los publishers serán más cautos con los proyectos que financiarán (lo cual me parece que es lo correcto porque siento que muchos proyectos financiados en 2020-2022 no debieron serlo). Por eso, la auto publicación podría considerarse como una primera opción desde etapas iniciales.
Esto trae algunos retos: el equipo debe agregar a su flujo las actividades de publicidad, relaciones públicas, QA y localización, además de un mayor trabajo administrativo y legal. Sin embargo, también trae recompensas: un mayor revenue share y más control sobre el proyecto. Al mismo tiempo, mantiene abiertas algunas puertas como buscar publishers regionales ahora que es más común trabajar con partners específicos para algunos países. Pero la principal pregunta entonces pasa a ser de dónde se puede conseguir el presupuesto del proyecto.
💸El financiamiento de proyectos puede venir de fuentes fuera del mundo del videojuego (y no me refiero a VCs)
Los proyectos de videojuegos son riesgosos, no siempre se recupera la inversión y muchas veces se extienden fuera del tiempo planeado. Por eso, es difícil conseguir dinero con una buena tasa de interés de los bancos u otros medios tradicionales de deuda. Los publishers y los fondos enfocados en videojuegos llenaban ese vacío. Pero si optamos por auto publicar debemos encontrar otras fuentes de financiamiento.
Además de los fondos del estado, que varían dependiendo de cada país, y que al mismo tiempo son muy competitivos y cambian constantemente, una opción viable es recurrir a inversionistas ángeles o fondos locales. Ellos suelen invertir en proyectos más riesgosos y que toman más tiempo como en startups u otros vehículos financieros. Las startups suelen ser apuestas a largo plazo (diez años o más) y se espera tener un rendimiento alto (diez veces o más de lo invertido) y los otros vehículos de inversión como lo del sector inmobiliario o financiero tienen tiempos más cortos (uno o dos años) con un retorno de 10 a 20 por ciento al año. Teniendo en mente eso, creo que los proyectos de videojuegos pueden crearse para ser atractivos a este sector, pensando en que puedan entregar un retorno en 2 a 3 años superior al 20 por ciento, incluso en el estado actual de la industria. El reto está en elaborar correctamente el proyecto y en explicar los riesgos y oportunidades a los inversionistas interesados.
🤖Las plataformas de User Generated Content (UGC) son una alternativa viable para los estudios
No conversé lo suficiente sobre este tema en GDC pero sí he leído varios análisis al respecto. En resumen, plataformas como Roblox y Fortnite se ha convertido en espacios donde desarrolladores de todo tamaño pueden crear juegos con los assets que estas plataformas ofrecen. Esta semana, por ejemplo, Fortnite agregó elementos del mundo de The Walking Dead para crear islas con ellos. Lo mismo pasó con las Tortuninjas hace un tiempo.
El modelo de monetización ha ido cambiando. En Fortnite ahora los estudios ganan dinero a partir de la cantidad de tiempo que los usuarios pasan en sus islas. En Roblox existe una moneda virtual y un porcentaje de las compras en los juegos va para los desarrolladores. En ambos casos, también se pueden crear videojuegos para empresas que quieran tener sus marcas en estas plataformas.
Havoc Hotel, de Teravision Games.
Un buen ejemplo de una franquicia exitosa en Fortnite es Havoc Hotel, un roguelike que ya tiene tres entregas y que fue desarrollado por el estudio colombiano Teravision Games, que antes había desarrollado juegos premium para Steam.
🦙Latinoamérica está mejor posicionada que otras regiones en el contexto actual
Hoy más estudios que antes se dedicaban únicamente a crear videojuegos originales están ofreciendo servicios. En el caso de los estudios latinoamericanos (y del sudeste asiático y de Europa oriental) esto ya era una práctica más común debido a que los precios lo permitían. Si bien muchos estudios latinos estaban enfocándose en crear sus propios videojuegos, volver a este modelo que es más seguro aunque menos atractivo creativamente podría ser una excelente opción. Con más experiencia y conocimiento del mercado, los estudios latinoamericanos podrían liderar este tipo de servicios mientras siguen creando más capacidades internas.
Además, el costo de los proyectos, ya sea para auto publicación o para convencer a un publisher probablemente serán menores que los de otras regiones y eso podría ayudar a llevarlos a cabo.
🎓Es necesario crear iniciativas para incluir a recién graduados a la industria
Los más perjudicados por este contexto actual son los recién graduados o aquellos que quieren entrar a la industria de videojuegos y provienen de otros sectores. Hoy compiten no solo con sus pares sino también con los miles de desempleados tras los despidos que se dan cada semana. A pesar de ser muy talentosos y tener mucha energía, los estudios simplemente no tienen plazas suficientes para contratar.
Una opción podría ser crear su propio estudio, haciendo bootstrapping con poca inversión y trabajando en proyectos de scope reducido, pero no todos tienen el lujo o el privilegio de hacerlo sin tener un salario. En ese sentido, es necesario crear iniciativas que conecten a los recién graduados con herramientas o iniciativas para iniciar sus primeros proyectos y tener así mejores posibilidades para conseguir un empleo o para conseguir recursos para empezar sus propios estudios. Actualmente estoy trabajando en un proyecto alrededor de esta idea.
Además de estos temas, siento que durante esa semana de GDC se sintió la misma camaradería de siempre entre los desarrolladores, sobre todo entre los latinoamericanos. Creo que entendemos que necesitamos el apoyo de todos y que no somos competidores. La ciudad se sintió más amable que en años anteriores, aunque sus precios siguen subiendo cada vez. Se habla sobre una menor asistencia al evento y en los lobbies de los hoteles pero no sentí un cambio tan considerable.
🎢La nueva normalidad
Este año no será el año en que la industria volverá a la normalidad, pero quizás eso no sea lo que debemos esperar que ocurra. Creo que debemos afrontar el escenario de que las cosas han cambiado definitivamente y es necesario transformarnos, si es que queremos seguir haciendo lo que nos gusta, que es crear videojuegos.
💭Recomendaciones
Hace unas semanas jugué el juego de mesa Castles of Burgundy y me gustó mucho. Es un juego de estrategia donde hay varias formas para conseguir puntos abarcando un tablero de la época medieval de Francia. Lo recomiendo si les gustan ese tipo de juegos. Lo volveré a jugar este martes.
Finalmente vi Cónclave en el avión de ida a San Francisco y me gustó mucho. Es un thriller alrededor de la elección de un nuevo Papa. El final no lo entendí muy bien pero recomiendo la película.
Desde hace unos meses escucho la música de Sarah Kang, una cantante coreana que canta en inglés. Sus canciones son una alternativa a la agresividad y a los ritmos que solemos escuchar en las radios y espacios públicos. Entre sus canciones recomiendo Time Traveling.