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Dicefolk, el juego que lanzamos en Leap junto con Tiny Ghoul este martes en Steam.
Una mañana de abril de 2015 estaba sentado en un aula de la ENJMIN —la escuela pública de videojuegos en Francia—, esperando a que llegara el profesor. Unos meses atrás, había comenzado una maestría en videojuegos en esa escuela que quedaba en un pueblito llamado Angulema, conocido por ser la capital del cómic franco-belga. El edificio lo acababan de inaugurar y quedaba al lado del río del pueblo. Yo era el único peruano y además de mí, solo había una mexicana, una belga y un par de chinos. El resto de la clase de unas sesenta personas eran franceses. Lo que yo y el resto esperábamos esa mañana era que el profesor entrase y nos dijese qué proyectos habían sido elegidos para hacerse ese semestre. Iban a ser los mini proyectos de juegos en los que íbamos a trabajar por los siguientes cuatro meses y estábamos emocionados. Luego de meses de clases teóricas y académicas por fin íbamos a hacer juegos.
El profesor entró al salón. Era un francés corpulento y rubio que había trabajado en varios juegos famosos que al parecer mis compañeros franceses conocían pero de los que yo nunca había escuchado. Estábamos atentos, no solo para saber qué juegos habían sido aprobados sino también para conocer un poco más de cada proyecto y decidir si queríamos trabajar en él. Yo no postulé ninguno, así que sobre todo quería saber quiénes eran los líderes de los proyectos y qué intenciones tenían para cada uno.
De los juegos que seleccionaron me llamaron la atención dos. Uno era un juego sobre la rutina y la soledad, a través de la historia de un hombre que va a jugar la lotería todos los días. Se llamaba My Lucky Day. El segundo era un juego competitivo en el que cooperabas contigo mismo para derrotar a tus rivales. Jugabas con el fantasma de la ronda anterior. Se llamaba Chronobot.
Al terminar la sesión, me acerqué a los líderes de los dos proyectos y les dije que quería trabajar en ellos. El del primero me dijo que no había problema y que mi experiencia les venía bien. Contratado. El del segundo proyecto me dijo que lo iba a conversar con el resto de su equipo porque ya tenía a otra personas con él. Me pasaría la voz.
Al día siguiente, el líder del segundo proyecto se me acercó y me dijo que le gustaría que entrara al equipo como productor (o chef de projet, como se le llaman allá). Le agradecí y empecé a unirme a las sesiones del equipo. Lo que me llamó la atención de este proyecto fue sobre todo la claridad con la que el líder —Paul— presentó la idea y como con pocos elementos lograba darle un buen giro a un género tradicional. Sentí una chispa de genialidad.
La misma chispa la sentí en el resto del equipo, y sobre todo en Greg, el artista del grupo, quien propuso hacer el juego en 3D y con una dirección de arte influenciada por las interfaces de las BIOS de las computadoras y unos artistas clásicos que yo no conocía.
Chronobot (2015)
Me llevaba bien con todos, pero quizás porque la mayoría ya se conocía o porque mi francés no era tan bueno, no participaba mucho en las reuniones. Sin embargo, unas semanas después, comenzamos a tener problemas con un par de integrantes del equipo y eso estaba afectando al proyecto. Llegaban tarde, o no cumplían lo que decían que iban a hacer. Las ideas ya no fluían tan bien y trabajar en el juego ya no era tan divertido. Decidí intervenir y conversar con las dos personas que estaban teniendo problemas y además sugerí tomarnos un par de semanas para hacer pruebas de mecánicas para tratar de darle nueva vida al juego. El experimento resultó y luego de esas semanas el juego y el proyecto habían recobrado energía. Los franceses me lo agradecieron. Quizás lo noté porque también comenzaron a invitarme a almorzar con ellos.
Ese videojuego se llamó Chronobot. Lo presentamos en varios festivales en Europa y ha sido uno de los proyectos más divertidos en los que he trabajado. Casi conseguimos inversión para hacerlo realidad de un publisher que recién estaba comenzando que se llamaba Raw Fury pero al final no pudimos concretarlo. Pero lo más importante es que conocí a Paul y a Greg, con quienes luego del proyecto hicimos otros juegos durante game jams y después de graduarnos mantuvimos el contacto. Mientras ellos siguieron su camino en estudios de videojuegos en Europa yo me fui a China y luego volví al Perú. Luego de unos años seguimos intentando hacer juegos juntos e hicimos otro con un cuarto amigo que se llamó Bombert. Tampoco pudimos conseguir el financiamiento adecuado y solo quedó como un demo en itch.io. Pero decidimos intentarlo una vez más.
Cuando comenzó la pandemia volví a conversar con ambos y les propuse lanzar algunas ideas y trabajar un nuevo prototipo. En ese momento Leap ya era un estudio más conocido, —ya había lanzado Arrog y estaba por lanzar Tunche—, y ya conocíamos mejor el mundo del publishing. Quizás ahora íbamos a tener más suerte. Las ideas empezaron a salir y finalmente decidimos trabajar en un prototipo de un juego por turnos en donde controlabas las acciones de tus aliados y de tus enemigos con dados. Lo llamamos Minion Squad. El prototipo era divertido, y sentí esas mismas chispas de genialidad en ambos que cuando trabajamos en Chronobot. Realmente amaban hacer juegos. Decidimos invertir más tiempo e hicimos un demo más pulido. Lo presentamos a publishers y la respuesta fue casi automática. Recibimos seis ofertas. Firmamos con uno de ellos y de paso le cambiamos de nombre al juego, le pusimos Dicefolk.
Esta semana hemos lanzado Dicefolk en Steam, luego de tres años y medio de desarrollo. En el camino se nos unieron otras personas para ayudarnos con arte, música, narrativa, sonido y todas las cosas que hoy en día se necesitan para sacar adelante un proyecto independiente. Cuando escribo esta entrada no sé cuál habrá sido el resultado del lanzamiento pero siento que el proyecto ha sido la continuación de todos estos años haciendo juegos con Paul y con Greg. Si comienzo a unir los puntos hacia atrás todo tiene sentido ahora.
A veces me preguntan qué hace que un juego sea divertido o no, o con qué se debe comenzar un proyecto de este tipo, si con el arte o con la mecánica. O qué hace que un proyecto pase o no a producción. Normalmente no sé qué contestar, porque lo que pienso en realidad es que la clave para todas estas cosas suele ser esa chispa de genialidad que es difícil poner en palabras pero que se nota desde el primer momento del pitch y cuando conversas con las personas que están detrás, cuando aún las ideas no tienen forma pero al mismo tiempo son irresistibles.
Recomendaciones
A propósito de Dicefolk, el juego ya está a la venta en Steam. Es un roguelike por turnos y con mecánicas de colección de monstruos. Y si ya lo han comprado por favor escriban una reseña que nos ayuda bastante.
La semana pasada vi el documental de NoClip sobre The Return of Monkey Island. Relatan todo lo que se tuvo que dar para traer de vuelta la IP. Es también un buen recuento de todo lo que se necesita para hacer un juego de aventura.