¿Cómo financiar tu videojuego a través de un publisher?
Sobre las ventajas y desventajas de trabajar con un publisher y cómo y dónde ir a buscarlos.
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Esta semana anunciamos el nuevo juego que venimos trabajando en Leap en co producción con Tiny Ghoul. Se llama Dicefolk y mezcla elementos de juegos roguelike con los juegos de captura de monstruos. Si les gustaron juegos como Slay the Spire, Monster Train o Wildfrost, estoy seguro que les llamará la atención. Ya pueden ponerlo en sus wishlists y estar atentos cuando salga en Steam. Lo empezamos cuando comenzó la pandemia y unos meses después teníamos un demo con el que buscamos y conseguimos un publisher que está financiando el resto de la producción y el marketing del proyecto. En este post les cuento cómo contactar a un publisher, qué mostrarle y qué ventajas y desventajas tiene firmar con uno a partir de esta experiencia y también de otras que he tenido produciendo este tipo de proyectos.
Dónde encontrar a un publisher
Devolver Digital presentando sus juegos en el evento WASD hace unas semanas.
Encontrar el contacto de un publisher no es tan difícil como parece: acá está una lista bastante completa de la mayoría de publishers importantes, los juegos que han publicado y un correo de contacto. Hace unas semanas la compartieron en Reddit y es un resumen muy completo del panorama de publishers de juegos indie. A diferencia de lo que pasaba antes no es muy difícil encontrar el contacto de un publisher. Basta con buscar la cuenta del publisher en Twitter o el perfil de la empresa en LinkedIn para encontrar las personas que se encargan de encontrar o evaluar los juegos, al menos como un primer filtro. Suelen tener los nombres de “scout” o “business developer”. También he visto el bastante impersonal “source manager” que no me gusta porque hace sentir que solo están revisando contenido genérico que quieren distribuir.
Otro lugar donde suelen estar los representantes de los publishers son en eventos de la industria, como GDC, Gamescom, DICE u otros más chicos. Algunos incluso organizan sus propios eventos o viajan a los países para conocer a los desarrolladores. Esta opción no es excluyente a los correos o mensajes que pueden recibir. Lo que sí es distinto es que al conocer a una persona en un evento físico (o virtual) le pones una cara al proyecto o al pitch y es más fácil que te reconozcan cuando luego envíes los materiales. Los publishers más conocidos como Devolver Digital, Good Shepherd, Raw Fury o TinyBuild suelen recibir cientos de pitches al mes y a veces es difícil dedicarle la atención ideal a cada proyecto por lo que hay que tratar de diferenciarnos de alguna forma.
Qué quiere ver un publisher
Charla de Johan Toresson (Raw Fury) sobre lo que busca en un pitch: magia.
La mayoría de publishers busca juegos comerciales. Es decir, que la inversión que pueda poner en un proyecto le haga ganar algo de dinero, aunque sea en el largo plazo. En otras palabras, si invierte 300 mil dólares en un juego quiere recibir al menos más de esa cantidad, para que el riesgo que asumió tenga sentido, pueda pagar salarios y tenga algo de utilidad. Para eso, el análisis de mercado que hace es muy importante. Esto puede ser algo bastante subjetivo. Porque si bien se pueden revisar estadísticas de juegos similares y tratar de sacar un estimado de ingresos a partir de la información pública (cantidad de reviews, de seguidores en Steam, etc), es imposible saber cómo le irá a un juego, sobre todo si va a salir aún en uno o dos años. Los buenos scouts tienen un excelente ojo ganado a partir de la experiencia y logran diferenciar un juego con posibilidades reales de vender bien en cuestión de segundos. A veces es a partir de una imagen, un video, un gif visto en Twitter o con un ejecutable.
El otro componente para tomar la decisión es el presupuesto. Esto no quiere decir que firmarán el juego más barato; si el presupuesto no es real podría significar que el equipo no tiene experiencia o no tiene una buena idea del esfuerzo que representará terminar el proyecto. El presupuesto debe estar hecho con cuidado, tener en cuenta imprevistos y considerar a todas las personas que estarán en el proyecto a lo largo del tiempo, aún si no tenemos los nombres específicos.
Estos materiales son los principales para tener una primera respuesta de un publisher. Si el proyecto parece interesante, probablemente el publisher pedirá más documentos como algún documento de diseño o más información de las personas clave del equipo. También habrán reuniones, quizás muchas reuniones, y finalmente, si todo sale bien, un contrato con los términos y condiciones.
Por qué firmar con un publisher
La primera razón por la que un equipo firmaría con un publisher es por el dinero. Hacer proyectos de videojuegos son costosos, no solo por los montos que hay que pagar, sino por la incertidumbre por la que hay que pasar. Hay que crear diversión. Al aceptar el dinero del publisher estamos cediendo el riesgo. A cambio estamos dispuestos a otorgar una buena parte de las regalías del juego. Otras razones por las que un equipo firmaría con un publisher son la necesidad de alguien que se encargue de la publicidad y distribución del proyecto o que realicen los procesos de localización y asguramiento de la calidad. O si es un proyecto móvil quizás lo más importante es el presupuesto de adquisición de usuarios. Las razones dependen de cada proyecto y los únicos que realmente saben lo que necesitan son los miembros del equipo.
Por qué no firmar con un publisher
También existen razones por las que muchos desarrolladores prefieren no trabajar con publishers. Una es el control creativo del proyecto. Algunos publishers no solo piden un porcentaje de las regalías del juego, sino también tener injerencia en las decisiones creativas del proyecto. Otros también piden una parte o el control total de la propiedad intelectual una vez que se lance el proyecto, lo cual hace que puedan explotarla en otros formatos como cómics, películas o series de televisión. Algunos equipos también sienten que el publisher no aporta lo suficiente como para llevarse el porcentaje que desean (normalmente alrededor de un 50% si invierten dinero, o alrededor de 30% si no lo hacen). Los únicos que conocen la situación exacta de cada proyecto son los miembros del equipo, pero siempre vale la pena conversar del tema con otros desarrolladores que hayan trabajado con ese publisher, para conocer sus puntos fuertes y débiles y tomar la decisión con todos los elementos de juicio.
Conclusión: Piensa con tu equipo qué es lo mejor para el proyecto y prepara los materiales que necesitarás para pitchear
Para Dicefolk decidimos ir con un publisher. Luego de trabajar por unos seis meses presentamos el demo a varios y afortunadamente les llamó la atención. Luego de conversar con otros desarrolladores tomamos la decisión y empezamos a trabajar juntos. La razón principal por la que decidimos ir con un publisher era porque necesitábamos financiamiento y porque no teníamos las habilidades para encargarnos del marketing nosotros mismos (o el dinero para contratar a una agencia). También nos animó que los publishers interesados tenían experiencia y una buena trayectoria.
La clave está en entender qué es lo que estás buscando de un publisher y qué estás dispuesto a ceder a cambio. Y después, trabajar en los materiales que los publishers quieren ver. Y un poco de suerte, también.
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